Unity3D编写雷电游戏(转)

u1 的头像

基础实用的一篇经验教程!
一、搭建游戏的框架。

一般的游戏都可以分为四个场景:

1.开始界面

2.游戏场景

3.暂停界面

4.结束界面

开始界面,就是存放开始菜单的地方了,游戏场景就是游戏的主场景,游戏的主要元素都在这边体现,暂停和结束画面我就不多说了。更多的还有在开始和主游戏场景之间加入过场动画等等。当然你也可以在暂停界面中插入广告

我们会发现这几个场景之间其实就是切换来切换去的关系。如果知道设计模式中的State模式,就会发现跟这个很象。可以通过State模式来实现这几个场景的分离,然后分边为他们添加不同的元素。

想要挂接在Unity3D中的结点的脚本都得继承MonoBehaviour,State就是所有的状态的父类了,主要是三个函数,Init()用于这个状态的初始化,Update用于场景的更新,Exit()用于当离开当前状态时所进行的一些操作,比如隐藏当前界面等。

创建一个空的Object用来挂接我们游戏的主脚本,代码如下:

using UnityEngine;

using System.Collections;

 

public class Main_Script : MonoBehaviour {

    

    public State m_CurState;

    

    public void ChangeState(State newState)

    {

        m_CurState.Exit();

        m_CurState = newState;

        m_CurState.Init();

    }

 

    // Use this for initialization

    void Start () {

        m_CurState.Init();

    }

    

    // Update is called once per frame

    void Update () 

    {

        m_CurState.Update();

    }

}

这样我们就可以轻松的在不同的状态中切换了。想要增加一个新的状态,就只需继承State类,然后在其中写这个状态所要的元素,在适当的地方ChangeState一下就好了。

脚本的层次结构如下:

例如我在按钮按下时切换到开始场景:

using System.Collections;

public class BeginGame : MonoBehaviour {

    

    public StateRun m_RunState;

    public Main_Script m_MainScript;

 

    // Use this for initialization

    void Start () {

    }

    // Update is called once per frame

    void Update () {

    }

    void OnMouseEnter()

    {

        print("enter");

    }

    void OnMouseUp()

    {

        m_MainScript.ChangeState(m_RunState);

    }

    

    void OnMouseExit()

    {

        print("exit");

    }

}

这个脚本是挂在一个板上面的,点击它时就进入游戏的主场景了。下回说一下飞机的移动。

现在开始真正的游戏元素的编写了。

第一步,让飞机动起来。

首先是飞机的前进,通常2D中的做就是背景的循环滚动。

在3D中我们可以让摄像机移动,背景我们可以做超一个大地形。。在地形上摆一些固定的东西。

    // Update is called once per frame

    void Update () {

        

        TurnLeft = false;

        TurnRight = false;

 

        if (Input.GetKey(KeyCode.W))

        {        

            Vector3 screenPos = Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(this.transform.position);

            //print(screenPos.y);

            if (Screen.height > screenPos.y)

                this.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * m_nMoveSpeed);

        }

        if (Input.GetKey(KeyCode.S))

        {

            Vector3 screenPos = Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(this.transform.position);

            if (0 < screenPos.y)

                this.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * -m_nMoveSpeed);

        }

        

        if (Input.GetKey(KeyCode.A))

        {

            Vector3 screenPos = Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(this.transform.position);

            if (0 < screenPos.x)

                this.transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime * m_nMoveSpeed);

            //向左转

            if (CurRotation < RotateLimit)

            {

                print(CurRotation);

                CurRotation += RotateSpeed;

            }

            TurnLeft = true;

        }

        if (Input.GetKey(KeyCode.D))

        {

            Vector3 screenPos = Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(this.transform.position);

            if (Screen.width > screenPos.x)

                this.transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime * -m_nMoveSpeed);

            //向右转

            if (CurRotation > -RotateLimit)

                CurRotation -= RotateSpeed;

            TurnRight = true;

        }

        //回归

        if (!TurnLeft && !TurnRight)

        {

            if (CurRotation > 0.0)

                CurRotation -=RotateSpeed;

            else if (CurRotation < 0)

                CurRotation +=RotateSpeed;

        }

        Quaternion rot = Quaternion.AngleAxis(CurRotation, new Vector3(0, 0, 1));

        m_Plane.rotation = rot;      

        //让相机和飞机一起以一定的速度前移

        this.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * m_nMoveSpeed);

        Camera.mainCamera.transform.Translate(Vector3.up * Time.deltaTime * m_nMoveSpeed);

    

    }

飞机的主要控制代码。。不知为什么,我的两个角度限制没有效果。。郁闷。。有空还看一下。。

这次先加入子弹的发射吧,没用模型,先用的一个capsule的prefab代替吧。

一想到各种武器之间的随意切换,就不由的想到了设计模式中的Strategy模式。

有关策略模式的详细介绍可以通过百度和维基来学习。

这个模式其实和State模式差不多。

Weapon类是所有武器的基类,新的武器继承于它,设置发射点,子弹模型,然后实现Fire函数就可以了。

WeaponManager用于管理所有武器,切换武器。

 

using UnityEngine;

using System.Collections;

 

public class WeaponManager : MonoBehaviour {

    

    public Weapon m_CurWeapon;

    private float m_FireElapseTime = 0; 

 

    // Use this for initialization

    void Start () {

    

    }

    

    // Update is called once per frame

    void Update () {

        

        m_FireElapseTime += Time.deltaTime;

        if (Input.GetKey(KeyCode.Space))

        {

            if ( m_FireElapseTime > m_CurWeapon.GetBulletInterval())

            {

                m_CurWeapon.Fire();

                m_FireElapseTime = 0;

            }

            else

            {

 

            }

        }

    }

}

记录子弹发射后的时间,然后在大于时间间隔后才能发射下一个子弹。

武器父类:

using UnityEngine;

using System.Collections;

using System;

 

public class Weapon : MonoBehaviour {

    

    //子弹时间间隔

    protected float m_fBulletInterval = 0;

    //子弹类型

    public String m_typeName ="";

    

    public float GetBulletInterval()

    {

        return m_fBulletInterval;

    }

 

    // Use this for initialization

    void Start () {

    

    }

    

    // Update is called once per frame

    void Update () {

    

    }

    

    public virtual void Fire()

    {

        

    }

}

 

最基本的一种子弹:

using UnityEngine;

using System.Collections;

 

public class WeaponNormal : Weapon {

    

    private const int MAX_FP = 2;

    public Transform[] m_FirePoint = new Transform[MAX_FP];

    public Rigidbody m_BulletPre;

    

    WeaponNormal()

    {

        m_fBulletInterval = 2;

        m_typeName = "Normal";

    }

    

    // Use this for initialization

    void Start () {

    

    }

    

    // Update is called once per frame

    void Update () {

    

    }

    

    public override void Fire()

    {

        for(int i = 0; i < MAX_FP; i++)

        {

            Rigidbody clone = (Rigidbody)Instantiate(m_BulletPre, m_FirePoint[i].position,

                        m_FirePoint[i].rotation);

            

            clone.velocity = transform.TransformDirection(Vector3.forward * 20);

        }

    }

}

m_FirePoint是一个数组,存储了发射子弹的位置。在编辑器中,可以在飞机周围用空的GameObject放置一系列炮口的位置,然后拖入这个数组中。MAX_FP定义了炮口的数量。这里边用到了速度属性,这个是rigidbody才有的,所以在设置子弹的prefab时一定要为它加上rigidbody才行。

结构如下图所示:

 

最后的效果图:

现在子弹出来了,但是我们没有加上子弹的消亡,这样子弹被创建出来后就一直存在于场景中不会消失,会越积越多,所以我们让子弹在移出屏幕时就把他销毁掉。

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class BulletControl : MonoBehaviour {

 

    // Use this for initialization

    void Start () {

    

    }

    

    // Update is called once per frame

    void Update () {    

        Vector3 screenPos = Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(this.transform.position);

            //print(screenPos.y);

        if (Screen.height < screenPos.y)

            Destroy(transform.gameObject);

    }

}

将这个脚本挂接在子弹的prefab上就可以实现效果了。

己方的飞机控制已经初步完成了,现在要加入敌机了。

理论上应该有两种方式:

1.预先设定,就是在编辑器里在你想要的位置上加上敌方的攻击单位

2.动态生成,根据游戏进行的时间来控制敌方攻击单位的产生。

这边采用第2个方式来产生,有一些地面单位倒是可以用第一种方式来产生。

我们首先要设置一个敌机的产生位置,用空的object可以随意的定一个坐标。

using UnityEngine;

using System.Collections;

 

public class EnemyManager : MonoBehaviour {

    

    public GameObject m_EnemyPre;

    public Transform m_CreatePoint;

    

    //一波飞机的数量

    public const int MAX_GROUP_ENEMYS = 4;

    //两波飞机之间的时间间隔

    public float GROUP_INTERVAL = 2.0f;

    //同一波中两架飞机之间产生的间隔

    public float CREATE_INTERVAL = 0.25f;

    

    private float m_fTimeAfterOneGroup = 0.0f;

    private float m_fTimeAfterCreate = 0.0f;

    private int m_nEnemyNum = 0;

    // Use this for initialization

    void Start () 

    {

    

    }

    

    // Update is called once per frame

    void Update () 

    {

        m_fTimeAfterOneGroup +=Time.deltaTime;

        m_fTimeAfterCreate += Time.deltaTime;

        

        if (m_fTimeAfterOneGroup > 2.0f)

        {

            if (m_fTimeAfterCreate > 0.25f)

            {

                GameObject clone = (GameObject)Instantiate(m_EnemyPre,

                                    m_CreatePoint.position, m_CreatePoint.rotation);

                

                clone.AddComponent("MoveScript_Shake");

                m_nEnemyNum +=1;

                m_fTimeAfterCreate = 0;

            }

            

            if (m_nEnemyNum == MAX_GROUP_ENEMYS)

            {

                m_fTimeAfterOneGroup = 0.0f;

                m_nEnemyNum = 0;

            }

        }

    }

}

 

敌机的移动脚本,可自己再定义新的移动脚本,在创建新敌机时挂上去就好:

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class MoveScript_Shake : MonoBehaviour {

    //标志左右移动方向

    private int m_nDir = 1;

    //原始位置

    private Vector3 m_OriginalPos;

    //水平移动速度

    public float m_HoriSpeed = 0.1f;

    //翻转速度

    public float m_RotSpeed = 1.0f;

    //向前移动速度

    public float m_MoveSpeed = 0.0005f;

    

    public Vector3 curScreenPos;

    

    public Vector3 LDPoint;

 

    // Use this for initialization

    void Start () 

    {

        m_OriginalPos = transform.position;

        LDPoint = GameObject.Find("LDPoint").transform.position;

        print (LDPoint);

    }

    

    // Update is called once per frame

    void Update () 

    {

        float relativeOffset = transform.position.x - m_OriginalPos.x;

        

        if (Mathf.Abs(relativeOffset) > 5)

        {

            m_nDir = -m_nDir;

        }

        

        transform.Translate(new Vector3(m_nDir * m_HoriSpeed, 0, m_MoveSpeed));

        

        Transform planeTrans = transform.GetChild(0).transform;

        planeTrans.Rotate(0.0f, 0.0f, -m_nDir * m_RotSpeed);

        //出屏则消除

//        curScreenPos = Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(transform.position);

        //print("Cur:"+curScreenPos);

        if (transform.position.z < Camera.mainCamera.transform.position.z - 10)

        {

            Destroy(this.gameObject);

        }

//        print("Cur:"+transform.position);

//        if (transform.position.z < LDPoint.z)

//        {

//            Destroy(this.gameObject);

//        }

    }

}

实现效果:

原来那个用Unity3D自带的火焰老改不出想要的效果,去看了一个教程,调出一个还好的感觉。

         
           

最后的效果是:

本文转自:http://www.cnblogs.com/gameprogram/